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🚀 멀티플레이어 게임 최적화와 성능 튜닝 – 부드러운 게임 플레이 구현

 멀티플레이어 게임에서 FPS 저하, 렉, 버벅거림 은 플레이어 경험을 크게 해친다. 이번 글에서는 Unity와 Photon 기반 멀티플레이어 게임에서 성능 최적화와 튜닝 전략 을 정리해보겠다. 1. 성능 병목 지점 파악 CPU : 물리 연산, AI, 스킬 계산 GPU : 렌더링, 이펙트, 쉐이더 네트워크 : 패킷 전송량, RPC 호출 빈도 Profiler 사용 → 병목 구간 정확히 파악 2. 최적화 전략 2-1. 오브젝트 관리 오브젝트 풀링(Object Pooling) → Instantiate/Destroy 반복 방지 LOD(Level of Detail) → 멀리 있는 오브젝트는 저해상도로 렌더링 2-2. 네트워크 최적화 위치/회전 동기화 → 일정 간격 전송 이벤트만 RPC 전송 → 불필요한 데이터 전송 최소화 Interpolation + Client Prediction → 부드러운 움직임 2-3. 스크립트 최적화 Update() 남용 방지 → 필요 없는 로직 제거 FixedUpdate → 물리 연산 집중 코루틴 활용 → 연산 분산 3. 그래픽 최적화 이펙트 제한 : 폭발, 스킬 이펙트 과도한 사용 제한 쉐이더 최적화 : 모바일/저사양 환경에서 간단한 쉐이더 사용 카메라 뷰 최적화 : 시야 밖 오브젝트 비활성화 4. 서버 최적화 중요 연산 → 서버에서 처리, 클라이언트 단순화 패킷 압축 → Bandwidth 감소 멀티 스레딩 활용 → 서버 부하 분산 5. 실전 팁 정기적으로 Profiler + Network Stats 확인 플레이어 수 증가 시 Stress Test 진행 모바일 환경 → 배터리 사용량 고려, 프레임 제한(FPS cap) 6. 마무리 멀티플레이어 게임 최적화와 성능 튜닝으로, 부드러운 FPS 안정화 네트워크 지연 최소화 플레이어 경험 향상 이제 ...

🔒 멀티플레이어 보안 강화 – 치트 방지와 데이터 보호

 멀티플레이어 게임에서는 치트, 핵, 데이터 변조 로 인한 문제를 방지하는 것이 매우 중요하다. 이번 글에서는 서버-클라이언트 보안, 데이터 검증, 핵 방지 전략 을 Unity와 Photon 기준으로 정리해보겠다. 1. 보안 위협 종류 클라이언트 변조 HP, 아이템, 스킬 쿨타임 조작 패킷 조작 네트워크 패킷 변조 → 이동 속도, 공격력 변조 핵 프로그램 메모리 해킹, 자동 공격, 자동 수집 등 2. 서버 중심 검증 핵심 게임 로직을 서버에서 처리 이동, 공격, 스킬 사용, 아이템 사용 등 클라이언트는 입력만 전달 → 서버에서 상태 변경 [ PunRPC ] void UseSkillServer ( int skillID, Vector3 targetPos, string playerID) { if (!ValidateSkill(playerID, skillID)) return ; // 클라이언트 검증 ApplySkill(skillID, targetPos); } 3. 데이터 암호화 중요 데이터 전송 시 암호화 예: 스코어, 아이템 정보 Photon Custom Authentication 또는 HTTPS API 활용 4. 핵 방지 팁 무작위 패킷 검증 : 불법 패킷 차단 클라이언트 무결성 체크 : 파일 해시 검증 서버 로그 분석 : 이상 행동 탐지 → 즉시 조치 5. 실전 전략 중요 로직 → 서버 권한 처리 클라이언트 → UI, 입력 처리만 정기적인 보안 패치 → 신규 치트 대응 플레이어 신고 시스템 → 부정 행위 감지 6. 마무리 멀티플레이어 보안 강화를 통해, 치트와 핵으로부터 게임 보호 플레이어 신뢰 확보 게임 서비스 안정성 향상 👉 다음 글에서는 멀티플레이어 게임 최적화와 성능 튜닝 을 다뤄, FPS 안정화와 부드러운 플레이 환경을 구현하는 방법을 알아...

🛠 게임 업데이트 패치와 버전 관리 – 멀티플레이어 안정 운영 전략

 멀티플레이어 게임을 서비스하면서 새로운 콘텐츠 추가, 버그 수정, 밸런스 조정 을 하려면, 안정적인 패치와 버전 관리 전략 이 필요하다. 이번 글에서는 버전 관리, 패치 배포, 데이터 호환성 유지 를 Unity와 클라우드 환경 기준으로 정리해보겠다. 1. 버전 관리 필요성 플레이어 클라이언트와 서버 간 호환성 유지 업데이트 시 충돌, 오류 방지 롤백(Rollback) 가능 → 긴급 버그 처리 2. 클라이언트/서버 버전 관리 클라이언트 버전 체크 if (ClientVersion != ServerVersion) { ShowUpdatePrompt(); } 서버 강제 업데이트 오래된 클라이언트 접속 제한 새로운 기능/데이터 적용 서버 데이터 호환 DB 스키마 변경 시, 이전 버전과 호환성 유지 필요 Migration 스크립트 사용 3. 패치 배포 전략 점진적 배포(Rollout) 일부 플레이어 대상 → 문제 발생 시 전체 배포 방지 핫픽스(Hotfix) 긴급 버그, 서버 크래시 수정 → 빠른 배포 콘텐츠 패치 맵, 스킬, 아이템 등 신규 콘텐츠 → 클라이언트 다운로드 4. 실전 팁 패치 용량 최소화 : 필요한 파일만 업데이트 버전 코드 관리 : Semantic Versioning 사용 → Major.Minor.Patch 패치 로그 기록 : 배포 이력, 문제 발생 시 추적 5. 마무리 안정적인 업데이트와 버전 관리는, 멀티플레이어 게임 서비스 안정성 향상 클라이언트/서버 호환성 유지 플레이어 경험 저하 방지 👉 다음 글에서는 멀티플레이어 보안 강화 를 다뤄, 핵심 서버와 클라이언트 데이터를 보호하고 치트 방지를 구현하는 방법을 알아보겠다.

📊 멀티플레이어 로그 시스템 – 서버와 클라이언트 이벤트 기록과 분석

 멀티플레이어 게임에서는 플레이어 행동, 서버 이벤트, 오류 발생 등을 기록하는 로그 시스템이 매우 중요하다. 이번 글에서는 게임 로그 설계, 수집, 분석 방법 을 Unity와 Photon 기준으로 정리해보겠다. 1. 로그 시스템 필요성 플레이어 행동 분석 → 밸런스 조정, 게임 디자인 개선 버그 및 오류 추적 → 안정성 향상 서버 이벤트 기록 → 매치 검증, 부정 행위 탐지 2. 기록할 로그 종류 플레이어 이벤트 로그인/로그아웃, 이동, 공격, 스킬 사용, 아이템 획득 서버 이벤트 룸 생성/삭제, 매치 시작/종료, 서버 오류 오류/경고 네트워크 지연, 동기화 실패, 예외 발생 public class GameLog { public string playerID; public string eventType; public string description; public DateTime timestamp; } 3. Unity + Photon 로그 구현 예제 void LogPlayerEvent ( string eventType, string description) { GameLog log = new GameLog { playerID = PhotonNetwork.NickName, eventType = eventType, description = description, timestamp = DateTime.Now }; SaveLog(log); } void SaveLog ( GameLog log ) { // 서버 DB 전송 photonView.RPC( "ServerReceiveLog" , RpcTarget.MasterClient, log.playerID, log.eventType, log.description, log.tim...

☁️ 게임 서버 구조와 클라우드 배포 – 멀티플레이어 안정화 전략

 멀티플레이어 게임을 안정적으로 운영하려면 서버 구조 설계 와 클라우드 배포 전략 이 핵심이다. 이번 글에서는 서버 아키텍처, 클라우드 배포 방식, 확장성 관리 를 Unity 기반 게임을 예시로 정리해보겠다. 1. 게임 서버 구조 개요 멀티플레이어 게임 서버는 주로 두 가지 역할을 담당한다. 게임 로직 서버(Game Logic Server) 플레이어 위치, 공격, 스킬 등 핵심 게임 로직 처리 상태 동기화, 충돌 처리, 룸 관리 매치메이킹/통계 서버 플레이어 매칭, 랭킹, 통계 처리 데이터베이스와 연결 예시 구조 클라이언트 ←→ 로비 서버 ←→ 게임 서버 ←→ DB 서버 2. 클라우드 배포 전략 단일 서버 배포 소규모 게임에 적합 장점: 구조 단순, 비용 낮음 단점: 플레이어 수 증가 시 부하 발생 멀티 서버 배포 게임 서버, 매치메이킹 서버, DB 서버 분리 장점: 확장성 좋음, 안정성↑ 단점: 관리 복잡, 비용↑ 클라우드 플랫폼 활용 AWS, Google Cloud, Azure 등 서버 인스턴스 자동 확장(Auto Scaling) 로드 밸런싱 → 과부하 방지 3. 서버-클라이언트 통신 방식 TCP : 안정적, 패킷 손실 없음, 느림 UDP : 빠름, 일부 패킷 손실 허용 가능 RPC/Photon 등 라이브러리 활용 : 개발 편의성 높음 // Photon 서버 예시 PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); // 서버 연결 PhotonNetwork.JoinRandomRoom(); // 룸 자동 참여 4. 실전 팁 서버 상태 모니터링 : CPU, 메모리, 네트워크 지연 체크 데이터베이스 최적화 : 플레이어 상태, 아이템, 랭킹 저장 보안 고려 : 클라이언트 권한 검증 → 핵 방지 5. 마무리 게임 서버 구조와 클라우드 배포 전략을 잘 설...

🎬 멀티플레이어 리플레이 시스템 구현 – 게임 플레이 녹화와 재생

 멀티플레이어 게임에서 중요한 기능 중 하나는 리플레이(Replay) 시스템 이다. 게임 플레이를 녹화하고 나중에 재생하면, 플레이 분석, 버그 확인, 하이라이트 영상 제작 등 다양한 활용이 가능하다. 이번 글에서는 Unity를 기준으로 멀티플레이어 리플레이 시스템 구현 방법 을 알아보겠다. 1. 리플레이 시스템 개념 게임 진행 중 필요한 데이터만 기록 → 위치, 상태, 이벤트 나중에 기록된 데이터로 순차 재생 핵심: 데이터 최소화 → 메모리 절약 순차/동기화 → 멀티플레이어 재현 가능 2. 기록할 데이터 플레이어 위치 및 회전 ( Transform.position , Transform.rotation ) 스킬/아이템 사용 이벤트 체력, 상태 변화 등 게임 상태 [ System.Serializable ] public class ReplayFrame { public float time; public Vector3 position; public Quaternion rotation; public List< int > skillEvents; // 스킬 사용 기록 } 매 프레임 또는 일정 간격(0.05~0.1초) 저장 3. 리플레이 녹화 구현 void RecordFrame () { ReplayFrame frame = new ReplayFrame(); frame.time = Time.time; frame.position = player.transform.position; frame.rotation = player.transform.rotation; frame.skillEvents = GetUsedSkills(); replayData.Add(frame); } Update() 또는 FixedUpdate() 에서 호출 필요 없는 데이터는 제외 → 성능 최적화 4. 리...

⚔️ 멀티플레이어 스킬/아이템 동기화 – 실시간 전투 구현

 멀티플레이어 게임에서 플레이어가 스킬을 쓰거나 아이템을 사용하면, 모든 클라이언트 화면에 동일하게 반영 되어야 한다. 이번 글에서는 스킬/아이템 동기화 구현 방법 을 Unity와 Photon 기준으로 정리해보겠다. 1. 동기화 필요성 공격 스킬 → 피해량, 범위, 효과 방어/회복 아이템 → HP 회복 효과, 쿨타임 등 상태 변화 → 다른 클라이언트에 반영 잘못 구현하면: A 플레이어 공격 → B 화면에서는 미적용 아이템 중복 사용 가능 → 게임 밸런스 붕괴 2. RPC 활용 스킬/아이템 사용 시 RPC 호출 모든 클라이언트에서 동시에 실행 예시: 스킬 사용 [ PunRPC ] void UseSkill ( int skillID, Vector3 targetPos) { // 스킬 이펙트, 데미지 적용 Instantiate(skillEffect[skillID], targetPos, Quaternion.identity); } public void CastSkill ( int skillID, Vector3 targetPos) { photonView.RPC( "UseSkill" , RpcTarget.All, skillID, targetPos); } 예시: 아이템 사용 [ PunRPC ] void UseItem ( int itemID, int targetPlayerID) { Player target = GetPlayerByID(targetPlayerID); target.Heal(itemData[itemID].healAmount); } public void CastItem ( int itemID, int targetPlayerID) { photonView.RPC( "UseItem" , RpcTarget.All, itemID, targetPlayerID); } 3. 실전 팁 쿨타임 관리 : 서버에서...

⚡ 네트워크 동기화 최적화와 지연(Lag) 처리 – 부드러운 멀티플레이 구현

 멀티플레이어 게임에서 플레이어 위치, 공격, 스킬 사용 등을 실시간으로 동기화해야 하지만, 네트워크 지연(Latency) 때문에 캐릭터 순간 이동, 튀는 움직임 같은 문제가 발생할 수 있다. 이번 글에서는 이를 최적화하고 지연을 최소화하는 방법 을 Unity와 Photon 기준으로 정리해보겠다. 1. 네트워크 지연(Latency) 이해 패킷이 서버 ↔ 클라이언트 사이를 오가는 시간 50~100ms 정도는 정상, 200ms 이상이면 체감 지연 발생 지연 문제 → 캐릭터 위치, 공격 반영 늦음 → 부자연스러운 움직임 2. 동기화 최적화 전략 2-1. 위치/회전 동기화 매 프레임 전송 X → 일정 시간 간격(예: 0.1초) 전송 Interpolation(보간) 사용 → 위치를 부드럽게 연결 Vector3 lerpedPosition = Vector3.Lerp(lastPos, targetPos, Time.deltaTime * lerpSpeed); 2-2. 상태 동기화 체력, 아이템, 점수 등 중요한 정보만 전송 작은 데이터 패킷으로 서버 부담 최소화 2-3. 예측(Client-side Prediction) 클라이언트에서 입력 즉시 움직임 계산 → 지연 보정 서버 확인 후 보정 → 스무스하게 보정 가능 3. Photon 예제 photonView.SynchronizeInterval = 0.1f ; // 위치 동기화 간격 0.1초 OnPhotonSerializeView() 에서 위치/회전/상태 전송 Interpolation으로 움직임 부드럽게 처리 void OnPhotonSerializeView ( PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info ) { if (stream.IsWriting) { stream.SendNext(transform.position); } else { Vec...

🎮 멀티플레이어 매치메이킹과 룸(Room) 시스템 구현 – Unity + Photon

 멀티플레이어 게임에서 플레이어를 빠르게 매칭 하고 방(Room)을 관리 하는 기능은 필수다. 이번 글에서는 매치메이킹과 룸 시스템 을 Unity와 Photon 기반으로 구현하는 방법을 정리해보겠다. 1. 매치메이킹(Matchmaking) 개념 플레이어를 같은 게임 환경 에 빠르게 연결 자동 또는 수동 매칭 가능 목표: 대기 시간 최소화 + 방 균형 유지 2. 룸(Room) 시스템 개념 룸 : 게임 플레이 공간 단위 각 방은 플레이어 수 제한, 게임 규칙, 맵 등 속성 가짐 서버가 방 정보를 관리 → 플레이어는 방 참여/생성 3. Photon 예제 3-1. 방 생성 using Photon.Pun; using Photon.Realtime; public void CreateRoom ( string roomName) { RoomOptions options = new RoomOptions(); options.MaxPlayers = 4 ; // 최대 4명 PhotonNetwork.CreateRoom(roomName, options); } 3-2. 방 참여 public void JoinRoom ( string roomName) { PhotonNetwork.JoinRoom(roomName); } 3-3. 자동 매치 public void AutoMatch () { PhotonNetwork.JoinRandomRoom(); } 룸 없으면 새로 생성 가능: OnJoinRandomFailed() → CreateRoom() 4. 실전 팁 방 속성(Room Custom Properties) : 맵, 난이도, 팀 구성 등 저장 가능 방 리스트(Room List) : UI에서 방 확인 및 선택 가능 플레이어 연결/종료 이벤트 : OnPlayerEnteredRoom() , OnPlayerLeftRoom() 활용 5. 마무리 ...

💬 멀티플레이어 게임 채팅 시스템 구현 – Unity + 네트워크

 멀티플레이어 게임에서 플레이어 간 소통 은 게임 경험을 크게 향상시킨다. 이번 글에서는 네트워크 기반 채팅 시스템 을 Unity에서 구현하는 방법을 단계별로 정리해보겠다. 1. 채팅 시스템 기본 구조 클라이언트 → 메시지 입력 → 서버 전송 서버 → 메시지 수신 → 다른 클라이언트에게 브로드캐스트 핵심: 실시간 동기화 + 최소 지연 Player A → Server → Player B , Player C 2. Unity + Photon 예제 2-1. 채팅 UI 구성 InputField: 메시지 입력 Text/ScrollView: 채팅 로그 표시 2-2. 메시지 보내기 using Photon.Pun; public void SendChat ( string message) { photonView.RPC( "ReceiveChat" , RpcTarget.All, message, PhotonNetwork.NickName); } [ PunRPC ] void ReceiveChat ( string message, string sender) { chatLog.text += $" {sender} : {message} \n"; } RpcTarget.All : 메시지를 모든 클라이언트에 전달 서버 없이도 Photon이 중계 → 간단한 멀티플레이 환경 3. 실전 팁 메시지 길이 제한 : 너무 길면 UI 깨짐 스팸 방지 : 전송 간격 제한 닉네임 관리 : 유니크한 닉네임 부여 → 혼동 방지 4. 확장 아이디어 채팅 필터: 욕설/금지어 필터링 채널 분리: 일반 채팅, 팀 채팅, 공지사항 채널 이모티콘, 색상, 글꼴 지원 → 시각적 강화 5. 마무리 네트워크 기반 채팅 구현으로, 플레이어 소통 지원 팀 전략 공유 가능 게임 몰입도 향상 RPC 기반 동기화를 이해하면, 채팅뿐만 아니라 멀티...

🌐 RPC와 네트워크 게임 기초 – 멀티플레이어 동기화 이해하기

 멀티플레이어 게임을 만들려면, 플레이어 간 데이터 동기화 가 필수다. 예를 들어, A 플레이어가 총을 쏘면 B 플레이어 화면에도 같은 장면이 보여야 한다. 이때 사용하는 핵심 개념이 **RPC(Remote Procedure Call)**이다. 1. RPC란 무엇인가? 원격 프로시저 호출(Remote Procedure Call) 클라이언트 또는 서버에서 함수를 호출 → 다른 클라이언트/서버에서 실행 즉, 네트워크 상에서 함수 호출을 동기화 하는 방법 예시 플레이어가 점프 → Jump() 함수 호출 RPC를 통해 서버/다른 클라이언트에서도 Jump() 실행 2. Unity에서 RPC 사용 Unity에서는 Mirror, Photon 같은 네트워크 라이브러리에서 RPC 제공 Photon 예제 [ PunRPC ] void Jump () { Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); rb.AddForce(Vector3.up * jumpForce); } // 호출 photonView.RPC( "Jump" , RpcTarget.All); [PunRPC] : 네트워크에서 호출 가능한 함수 표시 RpcTarget.All : 자신과 다른 클라이언트 모두에서 실행 3. 네트워크 게임 동기화 기본 Transform 동기화 : 위치, 회전, 애니메이션 상태 동기화 : 체력, 점수, 아이템 획득 이벤트 동기화 : 공격, 스킬, 점프 등 💡 TIP: 중요한 상태 → 서버 권한(Server Authority) 비중요 상태 → 클라이언트 예측(Client Prediction) 4. 실전 팁 네트워크 지연(Latency) 고려 → 보간(Interpolation) 사용 패킷 최소화 → 매 프레임 전송X, 일정 간격 전송 보안 → 클라이언트 권한으로 중요한 데이터 변경 금지 5...

🗂 씬 관리와 메모리 최적화 – 게임 성능 안정화 전략

 게임에서 한 씬(Scene) 안에 너무 많은 오브젝트가 있거나, 여러 씬을 자주 전환하면 메모리 사용량 증가와 프레임 저하 가 발생할 수 있다. 이번 글에서는 씬 관리 방법과 메모리 최적화 전략 을 Unity 중심으로 살펴보겠다. 1. 씬(Scene) 관리란? 씬(Scene) : 게임의 한 화면, 레벨, 환경 단위를 의미 씬 전환 시 기존 씬의 오브젝트를 정리하고 새로운 씬 로드 잘못된 씬 관리 → 메모리 누수(Memory Leak) 발생 가능 2. 씬 전환 방법 단일 씬 전환 SceneManager.LoadScene( "GameScene" ); 기존 씬 삭제 후 새 씬 로드 장점: 메모리 초기화 단점: 전환 시 로딩 시간 발생 멀티 씬 로딩(Additive) SceneManager.LoadScene( "UI" , LoadSceneMode.Additive); 여러 씬을 동시에 유지 가능 장점: UI, 배경, 레벨 씬 분리 → 유연한 관리 단점: 불필요한 오브젝트 유지 시 메모리 증가 3. 메모리 최적화 전략 불필요한 오브젝트 제거 : 씬 전환 시 사용 안 하는 오브젝트 Destroy Resources.Load 최소화 : 미리 로드 또는 AssetBundle 사용 Object Pooling 활용 : 자주 사용하는 오브젝트 재사용 → Instantiate/Destroy 감소 foreach ( var obj in objectsToDestroy) { Destroy(obj); } 4. 실전 팁 씬 로딩 중 Async 방식 활용 → 로딩 화면 + 끊김 방지 AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync( "GameScene" ); asyncLoad.allowSceneActivation = true ; 씬 구조 설계 : ...

🛠 Object Pooling으로 게임 최적화 – 투사체와 적 AI 성능 유지하기

 게임에서 총알, 폭발, 적 캐릭터 같은 오브젝트를 계속 생성하고 제거 하면, CPU와 메모리에 부담이 생겨 **프레임 드롭(Frame Drop)**이나 끊김 현상이 발생할 수 있다. 이 문제를 해결하는 핵심 기술이 바로 Object Pooling 이다. 1. Object Pooling 개념 미리 오브젝트를 생성해두고 재사용 하는 방식 생성(Create)과 삭제(Destroy)를 최소화 → 성능 향상 일반적으로 투사체, 파티클, 적 캐릭터 등 반복 사용 오브젝트에 적용 2. Unity 예제 public class BulletPool : MonoBehaviour { public GameObject bulletPrefab; public int poolSize = 20 ; private GameObject[] bullets; void Start () { bullets = new GameObject[poolSize]; for ( int i= 0 ; i<poolSize; i++) { bullets[i] = Instantiate(bulletPrefab); bullets[i].SetActive( false ); } } public GameObject GetBullet () { foreach ( var b in bullets) { if (!b.activeInHierarchy) { b.SetActive( true ); return b; } } return null ; // 필요 시 동적 확장 가능 } } 활용 : 발사 시 GetBullet() 호출 → 사용 후 SetActive(false) Destroy/Ins...

🤖 상태 머신으로 적 AI 구현 – 게임 캐릭터 똑똑하게 만들기

 게임에서 적 캐릭터가 단순히 왔다 갔다만 하는 게 아니라, 플레이어를 쫓거나 공격하고 도망치는 행동 을 보여주면 훨씬 자연스럽다. 이런 행동 패턴을 구현할 때 **상태 머신(State Machine)**이 핵심이다. 1. 상태 머신(State Machine) 개념 객체가 가질 수 있는 상태(State)와 전환(Transition) 구조 상태마다 행동을 정의하고, 조건이 되면 다른 상태로 이동 예시: 적 캐릭터 Idle (대기) Patrol (순찰) Chase (추격) Attack (공격) 2. 상태 머신 그림 Idle → Patrol → Chase → Attack ↑ ↓ ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← Idle → Patrol: 일정 시간 후 Patrol → Chase: 플레이어 발견 시 Chase → Attack: 공격 범위 진입 시 Attack → Idle/Patrol: 플레이어 멀어지면 3. Unity C# 예제 public enum EnemyState { Idle, Patrol, Chase, Attack } public EnemyState currentState = EnemyState.Idle; void Update () { switch (currentState) { case EnemyState.Idle: Idle(); break ; case EnemyState.Patrol: Patrol(); break ; case EnemyState.Chase: Chase(); break ; case EnemyState.Attack: Attack(); break ; ...

🪂 중력과 포물선 운동 – 캐릭터 점프와 투사체 구현하기

 게임에서 캐릭터가 점프하거나, 총알·화살 같은 투사체가 날아가는 모습을 보면 자연스럽게 보이지만, 실제로는 물리 공식과 벡터 연산 이 적용되어 있다. 이번 글에서는 중력, 포물선 운동 공식을 게임에 적용하는 방법 을 Unity 코드와 함께 알아보자. 1. 중력(Gravity) 이해하기 중력은 캐릭터를 땅으로 끌어당기는 힘 Unity에서는 Rigidbody를 사용하면 기본적으로 중력이 적용됨 수학 공식: y ( t ) = y 0 + v 0 t − 1 2 g t 2 y(t) = y_0 + v_0 t - \frac{1}{2} g t^2 y ( t ) = y 0 ​ + v 0 ​ t − 2 1 ​ g t 2 y(t): 시간 t에서의 높이 y₀: 초기 높이, v₀: 초기 속도, g: 중력 가속도 Unity 코드 예시 Rigidbody2D rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce); → Rigidbody가 중력을 적용하며 자연스럽게 점프 2. 포물선 운동(Projectile Motion) 투사체가 날아가는 경로는 포물선 수평 속도와 수직 속도를 나눠 계산 x ( t ) = v x t , y ( t ) = y 0 + v y t − 1 2 g t 2 x(t) = v_x t, \quad y(t) = y_0 + v_y t - \frac{1}{2} g t^2 x ( t ) = v x ​ t , y ( t ) = y 0 ​ + v y ​ t − 2 1 ​ g t 2 x(t): 수평 위치, vₓ: 수평 속도 y(t): 수직 위치, vᵧ: 초기 수직 속도 Unity 코드 예시 void LaunchProjectile ( Vector2 direction, float speed) { Rigidbody2D rb = projectile.GetComponent<Rig...

🔺 벡터와 행렬로 이해하는 캐릭터 이동 – 게임 개발 수학 완전 정리

  게임에서 캐릭터가 자연스럽게 움직이는 것처럼 보여도, 실제로는 **벡터(Vector)와 행렬(Matrix)**라는 수학 개념이 뒤에서 움직임을 계산한다. 이번 글에서는 벡터와 행렬의 기본 개념 부터, Unity에서 캐릭터 이동 구현 까지 쉽게 풀어보겠다. 1. 벡터(Vector)란? 크기와 방향을 가진 방향 값 2D 벡터: (x, y) → x축 방향, y축 방향 3D 벡터: (x, y, z) → 3차원 공간 예시: 캐릭터 이동 Vector3 moveDirection = new Vector3( 1 , 0 , 0 ); // 오른쪽 방향 transform.position += moveDirection * speed * Time.deltaTime; → 벡터는 방향 + 속도 계산 에 핵심 2. 벡터 연산 기본 덧셈 : 두 벡터의 방향과 크기 합산 뺄셈 : 목표 지점과 현재 위치 차이 → 이동 방향 스칼라 곱 : 벡터 크기 조절 (속도 조절) 정규화(Normalize) : 크기를 1로 만들어 방향만 활용 Vector3 direction = (target.position - transform.position).normalized; transform.position += direction * speed * Time.deltaTime; → 목표 지점을 향해 일정 속도로 이동 3. 행렬(Matrix)란? 벡터 변환을 위한 2D/3D 수학 구조 회전(Rotation), 이동(Translation), 확대/축소(Scale) 적용 가능 Unity 내부적으로 Transform은 행렬 연산으로 처리 예시: 회전 transform.Rotate( new Vector3( 0 , 1 , 0 ), 90f * Time.deltaTime); → Y축 기준으로 매 프레임 90도/sec 회전 4. 벡터 + 행렬로 이동 구현 위치 이동: position += direction * sp...

⚔️ 게임 충돌 판정 알고리즘 완전 정리 – AABB, Circle, Polygon

 게임에서 캐릭터가 벽에 막히거나, 총알이 적에게 맞는 장면을 구현하려면 **충돌 판정(Collision Detection)**이 필수다. 이번 글에서는 게임에서 가장 많이 쓰이는 AABB, 원(Circle), 다각형(Polygon) 충돌 판정 을 이론과 Unity 예제까지 포함해 정리해보자. 1. AABB(축 정렬 사각형, Axis-Aligned Bounding Box) 가장 간단하고 빠른 충돌 판정 방법 사각형의 변이 좌표축(X, Y)에 평행 하게 정렬되어 있어야 함 계산: 두 사각형의 좌표가 겹치는지 확인 예시 (2D Unity) bool IsCollidingAABB ( Rect a, Rect b ) { return a.xMin < b.xMax && a.xMax > b.xMin && a.yMin < b.yMax && a.yMax > b.yMin; } → 빠르고 단순하지만, 회전된 오브젝트에는 부정확 2. Circle 충돌 중심점과 반지름 만으로 충돌 판정 계산: 두 원 사이의 거리 < 반지름 합 예시 (Unity) bool IsCollidingCircle ( Vector2 centerA, float radiusA, Vector2 centerB, float radiusB) { return Vector2.Distance(centerA, centerB) < (radiusA + radiusB); } → 원형 오브젝트나 구형 캐릭터에 적합 3. Polygon 충돌 다각형 오브젝트 충돌 판정 일반적으로 Separating Axis Theorem (SAT) 사용 계산: 모든 변을 기준으로 투영했을 때 겹치지 않으면 충돌 없음 💡 TIP: 다각형 충돌은 계산량이 많으므로, 복잡한 오브젝트는 AABB/원으로 1차 필터링 후 Polygon 사용 4. Unity에서...